ANÁLISIS

Economía, videojuegos y datos: el caso de Fortnite

Los juegos electrónicos no son nuevos. No importa si sos de la generación X, de la Y o de la Z, siempre supimos de qué se trataban.

Fortnite
  

Todos, en mayor o menor medida, hemos jugado a alguno. Pero los cambios se han dado con mayor intensidad en los últimos años (así como se ha acelerado los cambios tecnológicos en la economía durante la segunda mitad del siglo XX, según la evidencia existente sobre historia económica de la tecnología).

Quizás algunos ya no juguemos tan a menudo como antes, dada nuestra edad o el poco tiempo disponible (aunque conozco colegas que sí se hacen el tiempo para jugar, incluso más que antes). Pero esta experiencia de “dedicarles horas a los juegos” lo vivimos muy a menudo con nuestros hijos. Todos sabemos de Fortnite, Apex Legends, Marvel's Spider-Man, Assassin's Creed Odyssey, entre varios otros. Incluso de los youtubers como Nija.

Ahora, seguramente han tenido esta conversación:

-Hijo/a bajá a comer

-Esperá, estoy jugando a la PS4.

-Pero ponelo en pausa.

-No sabés que un juego online no se puede poner en pausa.

En los últimos años, en vez de discutir tanto sobre las horas de juego de mis hijos, he tratado de entender la lógica microeconómica que tienen estos juegos. Hay una cantidad de hechos económicos que me han interesado (advance analytics, diseño de incentivos, economía comportamental, neuromarketing, innovación, modelo de negocios, entre otros). Y esto me ha ayudado a entender el comportamiento que tienen mis hijos al momento de jugarlos.

Pero todos los días me asombro por el dinamismo de la industria. Lo último que me ha sorprendido es la combinación de “vida real” y “vida virtual” que han logrado los videojuegos en los últimos años. Déjenme presentarles dos situaciones. Epic Games, la empresa que desarrolló Fortnite ha anunciado un crossover -cruce de personajes o historias que pertenecen a diferentes mundos- con la última película de Marvel. Para hacerlo, recurrió a la imagen de un personaje de Fortnite sosteniendo el escudo del Capitán América. Junto a la imagen, la fecha de estreno de la película Avengers: Endgame -y previsiblemente del modo de juego que lanzarán, relacionado con esta- y una frase: “Lo que sea necesario”.

Otro de los hechos fue el pasado 2 de febrero, los responsables del juego organizaron un concierto virtual y pusieron al DJ Marshmello al frente del mismo. El éxito de esta iniciativa fue indiscutible: no más de 10 minutos de concierto que lograron reunir a cerca de 10 millones de jugadores, todo un hito en el marketing en la industria musical.

Volviendo a la época en que yo jugaba, la economía de los videojuegos era bastante simple. Las empresas fabricaban consolas de videojuegos (como Nintendo, Sony, entre otras) y vendían las consolas, los juegos y los accesorios (controladores) a los consumidores.

Pero Epic Games (Fortnite) ha desarrollado un nuevo modelo de negocio fascinante: da el juego en sí de forma gratuita (se puede jugar en la computadora, el celular o en la consola). Epic quiere obtener la mayor cantidad de usuarios posibles de Fortnite (más de 125 millones de usuarios únicos lo han jugado) aplicando lo que conocemos en microeconomía como economía de red. Entonces, ¿cómo gana dinero el juego? Al importar los patrones de consumo de la "vida real" en el mundo virtual.

¿Alguna vez al entrar a una tienda, viste un atuendo que pensó que te quedaría bien y usaste la tarjeta de crédito para comprarlo? Claro, puede que no lo necesites, pero lo querés, así que lo comprás. Eso es comportamiento de consumo en el mundo real: comprar cosas que no necesitamos. Lo cual está bien, con moderación (algo que es propio de la teoría de juegos en base al diseño de incentivos). ¿Alguna vez has estado jugando un videojuego y viste un atuendo que se vería bien en el personaje del juego y tomaste tu tarjeta de crédito para comprarlo? Eso es consumismo en el mundo virtual y es como Fortnite gana dinero.

¿Cuál es la lógica de Epic Games? La podemos dividir en tres: a) ofrece a las personas la opción de comprar una moneda del juego conocida como "V-Bucks" a cambio de una moneda del mundo real, es decir dinero, b) crea un mercado donde los usuarios puedan comprar nuevos atuendos y accesorios para su personaje, conocidos como "skins" y c) las “skins” son puramente cosméticas. Eso significa que no se necesita “pagar para ganar”, “pagar para jugar” o cualquier otro modelo que afecte la capacidad de los usuarios para jugar Fortnite. Esto permite mantener intacto el “incentivo de cazador” propio de la economía comportamental.

Por ende, queda claro que la economía de los videojuegos es mucho más compleja que solamente jugarlos. Y esa complejidad cada vez será mayor a medida que el mercado crezca a las tasas que lo hace. Existe un sin número de diseño de incentivos, apoyados en fundamentos de economía comportamental, fundamentados en el conocimiento de los jugadores a través del advance analytics, que posibilita a las empresas generar muchos beneficios, tanto para ellas, como para el mercado. El desafío está en poder entender que los videojuegos se apoyan en fundamentos microeconómicos complejos, los cuales no son un juego.

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