MERCADO EMERGENTE

La pujante industria uruguaya de videojuegos: ¿qué hay detrás?

El desarrollo de videojuegos y quienes quieren jugarlos profesionalmente, reciben más adeptos ¿la diferencia en Uruguay? El desarrollo se consolidó mientras que los esports "están en pañales".

Videojuegos

Este contenido es exclusivo para nuestros suscriptores.

De ser “vagos sin futuro” pasaron a convertirse en los “nuevos héroes”, decía un meme (humor gráfico) sobre los jugadores de videojuegos en el marco de la pandemia de COVID-19. Es que el relacionamiento con la vida digital y el entretenimiento que este provee, ha alcanzado a nuevos jugadores con la masificación del celular, sumado a la poca movilización de las personas el año pasado.

Según la plataforma de datos de mercados Statista, el valor del mercado de los videojuegos en todo el mundo ha aumentado significativamente durante la última década y se prevé que crezca aún más en los próximos años, superando la marca de US$ 200.000 millones en 2023. La mayor parte de los ingresos de este mercado de juegos es generada por los juegos móviles, mientras que los juegos de consola representan casi un tercio de los ingresos generados en todo el mundo.

Con el alcance casi universal de celulares inteligentes e internet móvil, esta tecnología ha abierto los juegos para una gama más amplia de audiencias. Los ingresos globales por juegos móviles alcanzaron casi los US$74.000 millones en 2020, y los juegos para computadora (PC) Free to Play (F2P, gratuitos en inglés) ocuparon el segundo lugar con US$ 22.700 millones, según Statista.

En Uruguay, aunque aún no se tienen los montos del 2020, la percepción de la industria local de desarrollo de videojuegos, es positiva. Algunos estudios de desarrollo incorporaron trabajadores a sus equipos y el teletrabajo no influyó en la dinámica del mismo, explicó Laia Barboza —más conocida como Laia Bee— directiva de la Cámara de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI).

A su vez, Laia sostuvo que Uruguay está bien posicionado a nivel internacional, ya que cuenta con estudios de desarrollo de videojuegos que han trascendido fronteras, como Ironhide creador del videojuego Kingdom Rush (el cual es tomado como un “maracanazo” por su popularidad mundial) y Pomelo Games.

Meme videojuegos

Por otro lado, la aparición de nuevas audiencias, han beneficiado el crecimiento de la industria en el mundo. La directiva de CAVI explicó que “los gamers (jugadores) crecimos, ahora somos gente grande. Mucha gente no abandonó jugar videojuegos porque creció. Cambió muchísimo el mercado. Hubo un boom de mujeres grandes que empezaron a jugar en dispositivos móviles, el gran boom del Candy Crush. Todas las madres jugaron este juego, las abuelas también lo juegan. Son un público objetivo nuevo que se creó, es muy importante. También permitió el desarrollo de muchos juegos”.

Del mismo modo, las influencias sociales han cambiado los videojuegos.
Según Pex Pison, gerente de desarrollo de negocios de Pomelo Games, “estamos en un proceso en el que nuestros juegos van a estar cada vez más comprometidos con la realidad que tenemos, sobre todo entendiendo que todos somos iguales”.

Agregó también, que “los videojuegos creamos y somos reflejo de lo que sucede, un poco de las dos cosas”.

Costos e ingresos

“En general los juegos cuestan el 90% o 95% por mano de obra y queda determinado por el tamaño del equipo y sus sueldos. Un juego muy chiquito, en general, no cuesta nunca menos de US$ 30.000, pero ese es muy chiquito. Por lo general, los juegos cuestan por encima de US$ 100.000, puede variar por el nivel del estudio, su nivel de pulido, tamaño del juego, depende de muchas cosas. La mayoría de los juegos que se hacen en Latinoamérica que han demostrado ser exitosos, han costado entre US$ 100.000 y US$ 500.000. En Latinoamérica hay menos juegos que cuesten entre US$ 500.000 y US$ 1 millón o US$ 1,5 millones, que es el siguiente escalón. Los últimos juegos Triple A (importantes) han costado entre US$ 80 millones y US$ 150 millones. A esos juegos hay que agregarles el costo de marketing que es un 100% o 200% más del costo de desarrollo.”, explicó Pex.

A su vez, tras la inversión que requieren el desarrollo de videojuegos, los modelos de ingresos han cambiado con la aparición de los juegos F2P. Pex sostuvo que hacen juegos “para dos mercados diferentes, uno es para el mercado global F2P, tiene un sistema de monetización a través de videos, de publicidad. También tenemos otro juego en Apple Arcade, es como el Netflix de los videojuegos, donde los juegos que están ahí, por contrato, no pueden tener nada de publicidad. Se paga un monto mensual a Apple y luego ese dinero es distribuido entre los juegos que fueron jugados”.

Esta forma de mostrar publidad, tiene diferentes maneras de participar en el juego, entre ellas están los videos por recompensa, donde el jugador elige verlo para obtener un beneficio, la publicidad entre niveles o banners.

Por otro lado, dentro de estos juegos gratuitos, uno de los modelos de ingresos que más ganancias le genera a los estudios, son las compras dentro del videojuego.

La mayoría de los estudios, de los juegos más exitosos, manejan un modelo de compras dentro de la aplicación más grande, mientras que los estudios más chicos generamos en mayor medida nuestros ingresos a través de los videos. Es muy difícil que un juego sea tan divertido, que sea tan permanente y constante, que lleve a los jugadores a querer invertir dinero real dentro del mismo”, afirmó Pex.

Agregó también que “en los juegos premium (pagos), llegás al número 20 y hacen menos de US$ 5.000 por mes, mientras que el número 20 del ranking de F2P, hace US$ 1 millón al mes”.

La cantidad de visualizaciones por publicidad, varía según el país de donde surge. Laia explicó que cada 1.000 visualizaciones que se produzcan en Uruguay, el estudio recibirá $ 300, mientras que en Estados Unidos puede alcanzar al doble.

Privacidad de datos en videojuegos

“Es el tema que a nivel de desarrollo ha tenido muchísimo impacto a los estudios que ofrecemos publicidad. Hay grandes movimientos a favor de dejar bien claro la información que uno obtiene de los jugadores y dejar en claro el tratamiento de datos. Eso hace que, en la medida que los usuarios no permitan que la app pueda entender qué tipo del usuario es, hace que la publicidad sea más genérica, por lo tanto los ingresos por publicidad bajan muchísimo. Muchos estudios, seguramente terminen quebrando”, afirmó Pex.

Agregó también que "llegó un momento en que se vieron los pros y los contras, donde se preguntaron hasta dónde esa información tiene sentido que funcione de esa manera. El mundo de los videojuegos está yendo hacia un lugar donde tiene que ver qué tiene sentido y lo que no, porque si un jugador no quiere ver videos, capáz que sirve más que el jugador ni siquiera juegue el juego, porque es la forma de pagar. Vos pagás o mirás videos".

AESU: "la actividad de esports está en pañales"

Según Statista, la cantidad de personas que deciden dedicarse profesionalmente a los esports (deportes virtuales) se une a la creciente audiencia mundial de los mismos. En tan solo cinco años, el número de espectadores de estas competiciones ha pasado de 188 millones a más de 400 millones y se prevé que se aproxime a los 650 millones en 2023.

Apesar de este crecimiento, el presidente de la Asociación Esports Uruguay, Ignacio Martínez —más conocido como Nacho— afirmó que “la pandemia congeló la actividad de esports en Uruguay. Cómo la actividad en el país aún está en pañales, se dependía mucho de lo presencial”.

Agregó también que las marcas comenzaron a acercarse a AESU, proponiendo actividades “pensando que el mundo iba a ser 100% digital pero comenzaron con el miedo de no saber cómo les iba a afectar la crisis”.

De todos modos, se integraron a la Global Esports Federation, donde se generaron acuerdos con diferentes países, con una intención de “moverse por el lado olímpico”. Agregó que “hay una especie de diamante en bruto que no lo agarró nadie aún”.

Gastón García, cofundador de la Federación de Fútbol Virtual (FUFV) sostuvo que “es muy dificil acá en Uruguay, porque vos le vas a hablar a la gente sobre esports y no tienen ni idea de lo que les estás hablando”.

Meme videojuegos 2
Fuente: crear-meme.com

Twitch y las Gaming Office

“Los esports se vieron muy afectados por (la red social) Twitch, porque las estrellas de torneos internacionales han decidido empezar a transmitir por su cuenta en vez de participar en torneos. Eso es por el desgaste que les genera un torneo versus sentarse a stremear (transmitir por Twitch) desde su casa”, afirmó Martínez. Este nuevo modelo, en el que la audiencia dona dinero para interactuar con el streamer, según el presidente de AESU, ha llevado a que de una media de cinco o 10 espectadores locales, se pasó a 250.

A su vez, agregó que “Muchos de los que están emprendiendo en esports, seguramente no trabajaron, entonces no saben lo que es un modelo de negocios. Muchas veces van con una idea genial, pero después se dan cuenta que tienen que tener gente con disciplina, no saben diferenciar el tiempo de trabajo con el de ocio. Hay una variante que se ha dado a nivel internacional, que es la gaming office. Es una oficina donde se va a jugar o transmitir, pero dentro de un marco laboral”.

Reportar error
Enviado
Error
Reportar error
Temas relacionados